آموزش برنامه نویسی اندروید

آموزش ساختن برنامه برای اندروید به زبان فارسی
آموزش برنامه نویسی اندروید
بسم الله الرحمن الرحیم
در این سایت آموزش جامع و کاملی درباره اینکه چطور برای اندروید برنامه بنویسیم قرار داده خواهد شد
امیدوارم این آموزش ها بتونه راه گشای تمام ایرانیانی باشه که می خوان تو این زمینه به موفقیت برسند و باعث افتخار کشورشون باشن
اساس آموزش این سایت، فیلم آموزشی از سایت Lynda.com هست
زیر نویس فارسی و انگلیسی این فیلم ها با پسوند srt برای دانلود قرار داده خواهد شد (گردآوری شده در این صفحه )
همون طور که می دونید این آموزش در سایت Lynda.com رایگان نیست.
برای همین اینجا و اینجا براتون آپلودش کردم
(حکم دانلود رایگان این فیلم ها که پولی هستند)

اگه هر کدوم از لینک هایی که گذاشتم کار نمی کرد حتما منو از طریق قسمت نظرات یا ایمیل مطلع کنید.
Email : AndroidCode@ymail.com

امام علی (ع) : هر عملی که با بسم الله الرحمن الرحیم شروع شود با برکت است.

آخرین نظرات

  • ۲ فروردين ۰۱، ۱۲:۱۱ - سعید حسین پور
    عالی ...

پیوندهای روزانه

تماشای برخط [لینک مستقیم] فیلم آموزشی «اشکال زدایی برنامه»

زیر نویس انگلیسی [English Subtitle]

دریافت نسخه‌ی pdf این آموزش [1.89 مگابایت]

تابحال تو دو تا از پست ها بهتون نشون داده شده که چجوری از DDMS برای مشاهده واقعی گزارشات ثبت شده (log) مربوط به برنامه که ناشی از دستگاهتون یا شبیه‌سازتونه، استفاده کنید. این کار بهتون کمک میکنه که بتونید خطاهای برنامه‌تونو رفع کنید یا فقط ببینید چه اتفاقی داره در حال اجرا می‌یفته.

در این مطلب می‌خوایم یه مقدار بیشتر به روش‌های خطایابی های قدیمی بپردازیم.

1. اول یه پروژه جدید ایجاد کنید.

2. میریم سراغ فولدر res بعد layout ، فایل activity_main.xml رو باز می‌کنیم، از قسمت pallette یه TextViewو Button و EditText می‌کشیم میاریم رو صفحه. البته TextView معمولا به صورت پیش فرض هست(همون HelloWord).

و برنامه رو ذخیره می‌کنیم.

۱۶ نظر موافقین ۱۰ مخالفین ۰ ۱۲ آبان ۹۲ ، ۲۰:۱۸
قلی نژاد

تماشای برخط [لینک مستقیم] فیلم آموزشی «درک امنیت و اجازه‌ها»

زیر نویس انگلیسی [English Subtitle]

دریافت نسخه pdf این آموزش [حجم ۶۶۱ کیلوبایت]

 ممکنه تا بحال موقع دانلود و نصب یه برنامه اندرویدی توی گوشیتون، به یه همچین پیغامی برخورده باشید که بهتون می‌گه این برنامه کاربردی که دارید نصب می‌کنید، به فلان مجوز نیاز داره. مثلا ممکنه بخواد به دوربین دستگاهتون دسترسی داشته باشه، و اونو اینطوری اعلام کنه: "همونطور که می‌دونید، این برنامه ای که در حال دانلود اون هستید، قراره به دوربین شما دسترسی داشته باشه، بنابراین بهتره به سازنده این برنامه اعتماد کنید".بنابراین اگر شما می‌خواید برنامه‌تون بتونه به چیزای مشخصی از دستگاه دسترسی داشته باشه، لازمه که به صراحت اعلام کنید که من برای استفاده از فلان امکانات مشخص، نیاز به مجوز دارم.

پس بذارید یه برنامه رو بررسی کنیم که بطور مشخص قراره باهاش وضعیت wi-fi دستگاه رو بررسی کنیم. می‌خوایم بدونیم که آیا wifi اتصال داره یا نه؟ یا در واقع آیا کاربر میتونه از طریق wifi به اینترنت وصل بشه یا نه؟

 

۱۷ نظر موافقین ۹ مخالفین ۰ ۳۰ مهر ۹۲ ، ۱۲:۴۸
قلی نژاد

دریافت نسخه‌ی pdf این آموزش [حجم 177 کیلوبایت]

بسته‌ی ADT Bundle مجموعه تمام چیزهایی که برای شروع برنامه نویسی اندروید لازمتون می‌شه رو داره و همه تنظیماتش رو درست کرده و آماده‌ی استفاده است. شروع به کارش هم خیلی ساده است.

ابتدا بسته‌ی ADT Bundle مربوط به سیستم عاملتونو دانلود کنید.

ADT Bundle ویندوز ۶۴ بیتی

ADT Bundle ویندوز ۳۲ بیتی

۴۸ نظر موافقین ۱۱ مخالفین ۰ ۲۲ خرداد ۹۲ ، ۱۶:۵۰
وجدانی

تماشای برخط [لینک مستقیم] فیلم آموزشی «نحوه ی ساخت و استفاده از منابع»

زیر نویس انگلیسی [English Subtitle]

دریافت نسخه pdf این آموزش [1.73 مگابایت]

‎وقتی دارید برنامتون رو می‌سازید احتمال زیاد از منابع بیرونی هم استفاده خواهید کرد، مثل فایلهای ویدیویی یا شنیداری، تصاویر، xml و ... پس باید بدونید چطور از داخل برنامتون به این منابع ارجاع بدید. منابع برنامتون داخل پوشه ی res ذخیره می شن. و یه سری فایلها به صورت خودکار بهش اضافه می شه مثل :

layout : شامل فایل های xml ای که مربوط به محیط های کاربریه.

values : شامل تمام مقادیریه که توی برنامتون تعریف می کنید و بهشون یه اسم می دید و بعدا با اون اسم بهشون رجوع می کنید و ازشون استفاده می کنید.

‎ فایل string.xml  هم به طور پیش فرض در این فولدر به وجود اومده. نحوه‌ی کارکرد string.xml این طوریه که ما یه سری منابع رشته‌ای داریم که مثلا ‌(با توجه به تصویر) هرجا که تو برناممون بخوایم از Hello World, Main! استفاده کنیم، به جاش می تونیم به این منبع ارجاعش بدیم و بنویسیم hello.

‎ حالا چرا این منابع رو بیرون نگه می‌داریم؟ به خاطر اینکه بتونیم متغیرهای سراسری (global) داشته باشیم، مثلا می تونیم چند تا فولدر برای زبان های مختلف داشته باشیم و فقط لازمه که به فایل xml مربوط به اون زبان بریم و دیگه لازم نیست تمام کدهای برناممون رو به خاطر تغییر زبان کاربر تغییر بدیم.

۶۷ نظر موافقین ۱۴ مخالفین ۰ ۲۸ تیر ۹۱ ، ۱۲:۱۵
وجدانی

تماشای برخط [لینک مستقیم] فیلم «آموزش نحوه استفاده از مفاهیم ضمنی»

زیرنویس انگلیسی [English Subtitile]

دریافت نسخه ی pdf این آموزش [2.78 مگابایت]

حالا که خوب مفاهیم آشکار رو متوجه شدیم، وقتشه که به مفاهیم ضمنی بپردازیم، برای درک بهتر از یه مثال شروع می‌کنیم.

۱.شبیه ساز رو اجرا می کنم و برنامه‌ی Gallery رو از تو منوی برنامه‌ها اجرا می‌کنم و یه عکس از توش انتخاب می‌کنم، می‌بینید که بالای عکس یه دکمه share (به‌اشتراک‌گذاری) وجود داره. این دکمه بهتون اجازه می‌ده که این عکس رو برای یکی دیگه بفرستید، اما ممکنه یه عالمه برنامه تو گوشیتون داشته باشید که قادر به انجام این کار باشن. مثل ایمیل یا بلوتوث و ... شما می‌تونید برنامه‌ی خودتون رو به این لیست برنامه‌ها که می‌تونن عکس رو به اشتراک بذارن اضافه کنید و این دقیقا کاریه که یه مفهوم ضمنی (implicit intent) انجام می‌ده.
تو برنامه‌ی Gallery، وقتی دکمه‌ی share رو فشار می‌دیم، این برنامه توسط یه مفهوم ضمنی به سیستم اندروید می‌گه :‌ آیا تو سیستم این گوشی برنامه‌ای وجود داره که بتونه اطلاعات رو بفرسته؟ من یه عکس دارم که می‌خوام بفرستم!
بعد سیستم به کاربر یه لیستی از برنامه‌هایی که قادر به انجام این کار هستن نشون می‌ده. توی شبیه ساز وقتی دکمه share رو می‌زنم، عکس رو تبدیل به MMS می‌کنه بدون اینکه از من سوال کنه چه برنامه‌ای رو می‌خوام، چون تنها برنامه‌ای که تو شبیه‌ساز قادر به مدیریت این کار هست، همین برنامه است.
۳۵ نظر موافقین ۹ مخالفین ۱ ۱۸ خرداد ۹۱ ، ۱۵:۴۱
وجدانی

تماشای برخط [لینک مستقیم] فیلم «آموزش نحوه استفاده از مفاهیم آشکار»

زیر نویس انگلیسی [English Subtitle]

نسخه pdf این آموزش[1.75 مگابایت]

 

تا اینجا یاد گرفتیم که چطور با فعالیت ها (activities) کار کنیم، اگه یادتون باشه برای شروع فعالیت Dovomi از intent استفاده کردیم، کار مفهوم (intent) اینه که یه عنصری از برنامه تون رو فعال کنه.

دو نوع مفهوم (intent) وجود داره، مفاهیم آشکار و مفاهیم ضمنی یا مجازی.

با مفاهیم آشکار، یک عنصر مشخصی از برنامه رو برای فعال شدن تعیین می‌کنیم. مثلا می‌خوایم یه فعالیت(activity) دیگه رو تو برناممون اجرا کنیم، از یه مفهوم آشکار استفاده می‌کنیم که آشکارا به سیستم بگه می‌خوام اون فعالیت رو فعال(اجرا) کنم.

مفاهیم ضمنی (که تو پست بعدی بهش می‌پردازیم) در واقع یک پیام کلی برای سیستم می‌فرستن : که آیا برنامه‌ای در سیستم عامل این گوشی وجود داره که بتونه این مفهوم رو اجرا کنه؟ اگه وجود داشته باشه لیست این برنامه‌ها به کاربر پیشنهاد می‌شه و کاربر یکی رو انتخاب می‌کنه و از این طریق اون چیزی که با مفهوم فرستاده شده (ورودی‌های intent) اجرا می‌شه.

 

خوب الان می‌خوایم رو مفاهیم آشکار تمرکز کنیم. برای شروع یه پروژه بسازید با دوتا فعالیت (activitie) که تو فعالیت اصلی (main) یه متنی که قابل نوشتن باشه یعنی کاربر می‌تونیه توش متن وارد کنه (از توی Text Fields اولی رو انتخاب کنید) و یه دکمه (برای اینکه به فعالیت دوم بره)، فعالیت دوم هم یه فیلد متنی ساده داشته باشه.(حواستون باشه که فعالیت دوم رو هم تو فایل manifest تعریف کنید).

۳۵ نظر موافقین ۱۲ مخالفین ۰ ۱۱ ارديبهشت ۹۱ ، ۱۵:۰۴
وجدانی

در ادامه ‌ی این آموزش

دریافت نسخه pdf این آموزش[2.78 مگابایت]

 

۱۱.با زدن کلیدهای ctrl+1 در ویندوز و cmd+1 در مک، می‌بینیم که از برنامه خطا می‌گیره و برای رفع مشکل پیشنهادهایی رو می‌ده، اینجا بهتره با انتخاب گزینه 'import 'Button کلاس دکمه رو وارد(import) می‌کنیم.

۴۱ نظر موافقین ۱۰ مخالفین ۰ ۰۵ ارديبهشت ۹۱ ، ۰۱:۰۰
وجدانی